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实验工具库
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当前显示 8 / 共 65 个实验
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PBR:把一束光拆成可解释的能量
Cook–Torrance 不是公式墙,而是一组可以逐项关掉的假设。
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Normal Spaces:一根法线到底在哪个空间里
TBN 的价值,是把贴图里的局部方向送回同一个光照坐标系。
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Shadow Mapping:先把光的眼睛摆对
阴影 acne、Peter Panning 和 PCF 都能从一张深度图追溯。
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Screen Space:屏幕坐标不是世界真相
G-buffer 把一次渲染拆成证据层,也把遮挡信息限制在当前视野。
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Texture Sampling:纹理是信号,不是贴纸
过滤、寻址与 mip 选择决定了一个纹理在屏幕上如何被读取。
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Shader Performance:先找到真正贵的那一项
ALU、纹理、分支、过绘与精度要用同一张预算表比较。
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TA Tools:把检查变成团队可以信任的反馈
工具的价值不止是发现错误,还要能解释、分级并导出结果。
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Transform Math:矩阵错一行,画面就会说谎
位置、方向、父子层级与插值要通过不变量来检查。
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Production Case:从画面症状倒推工程原因
技术美术的判断力,来自把模糊的“看起来不对”变成可复现的实验。
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Rendering Effects:效果是管线中的一段因果链
Bloom、雾、色调映射和后处理必须放回输入输出关系里理解。
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Engine Pipeline:资源从文件走到像素
加载、转换、上传、绑定和提交每一步都可能成为瓶颈或错误源。
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Graphics Debugger:把渲染状态变成证据
调试视图不是附属 UI,而是帮助你缩短假设到证据的路径。
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Asset Pipeline:让交付物带着质量信息走
资产进入引擎之前,命名、压缩、材质和验证规则应该形成一个闭环。
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Quality Tiers:降级也要保持因果一致
高、中、低档不是三套互不相干的效果,而是一条可解释的预算曲线。
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Interview Defense:把知识说成一条可验证的链
最后一天不背答案,练习从现象、假设、实验到取舍的表达。
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把项目讲成一条能被验证的故事
先说清楚问题,再用证据证明你做过、想过、复盘过。
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把 PBR 拆成一条看得见的因果链
先看光落在哪里,再只改粗糙度、金属度或某一个 BRDF 项。每个数字都来自当前渲染配置算出的中间量。
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光照一致性:先把基线固定,再谈风格
同一材质换一盏灯,不要只凭“感觉像不像”;把 N·L、衰减、F0 和材质反应放在同一张证据表里。
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同一张法线贴图,换个空间会发生什么?
先看 RGB 只是方向编码,再把它经过 TBN 搬到世界空间;最后故意让空间、缩放和 handedness 出错。
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光不是撞到皮肤就立刻弹回来
先把“皮肤为什么有一点透”看成光在厚度里走过一小段路,再谈半径、采样和预算。
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SSR 为什么会在屏幕边缘“凭空消失”?
把一次反射想成在屏幕上的小探路:每一步都要有深度证据,走出画面就只能承认 miss。
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ShaderLab 不只是贴一段代码
从 Shader、SubShader、Pass 到 vertex/fragment 入口,先看一条材质是怎样被管线接住的。
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透明不是把不透明度乘一遍
用遮挡和 alpha coverage 两个小实验,看清深度预写、排序、A2C 和软边缘各自负责什么。
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Forward 和 Deferred 是资源选择题
同一组灯光和物体,换一条路径就会把成本从 shader 指令挪到 G-buffer 带宽。
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云雾的质量,藏在每一小步里
用一个可暂停的体积 ray march,看清步数、噪声层数、HDR 暴露和溢出 debug。
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皮肤的边缘光,不等于一圈白边
把 SSS 的柔和透光和 rim light 的视线角度拆开,再决定它们什么时候该合在一起。
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粒子贵在哪里:不是数量一个数字
把粒子数量、透明层、软粒子和采样拆开,找出真正让 GPU 变慢的那一项。
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LOD:远处不是“删掉”,而是换一个合适的描述
用距离和屏幕占比切换模型细节,同时确认画面收益有没有换来 popping。
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Instancing 与批处理:少提交,不等于免费
把一堆相同物体从“一个一个画”变成“一批画”,再检查实例数据、材质变体和内存。
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Shader 溢出:画面“白了”不一定是曝光
把 HDR 数值、精度、clamp 和 debug 输出拆开,先证明哪里出了 NaN/Inf 或超范围。
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MipMap 与移动采样:清晰、闪烁、带宽三选一?
把纹理 footprint、LOD、过滤、各向异性和 taps 画出来,理解为什么远处纹理会闪。
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Profiler 分诊:先找到最重的那条证据
把 CPU 提交、GPU 片元、overdraw、带宽和显存放进同一张排查表。
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CSM 阴影:把有限 texel 给镜头附近
切换级联数量、PCF 核和 bias,看清近景稳定度、边缘柔和与采样成本。
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纹理压缩:省下的是字节,不是画质责任
对比 RGBA8、ETC2、ASTC 的内存/带宽和可接受伪影,做一次真正的移动预算。
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Overdraw 与深度:先减少无意义的片元
把深度预写、透明层和法线采样放进同一场景,分清“少画”与“少算”。
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低端设备不是“把一切关掉”
输入真实的帧时间、带宽和内存预算,让质量系统给出可解释的 fallback。
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FBX 导入:先把“能进引擎”变成可验证
把 UV、法线、缩放和命名拆成一张 dry-run 检查单。
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资产规则自动化:让 QA 先说清楚再动手
用输入范围、依赖闭包和可回滚报告,把人工巡检变成可复测实验。
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Houdini 植被:程序化不是随机撒点
从规则、种子和密度场出发,观察“可控的变化”怎样进入引擎。
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Material Function:节点多不等于可复用
把输入、空间、默认值和质量开关画成一份可交换的材质函数契约。
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资源策略:加载、缓存和依赖要一起看
用 Addressables / AssetBundle 的同一张证据板,理解依赖闭包、缓存命中和异步加载。
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编辑器预览:把问题提前暴露
用 gizmo、debug pass、代理模型和平台档位,让技术美术少等一次运行时。
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TA 版本控制:大文件也要可追责、可回滚
用 Git LFS、规则报告和依赖版本,做一次不写源的交付演练。
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四元数旋转:先看箭头,再看四个数
用单位长度、旋转轴和方向箭头,理解四元数为什么比欧拉角更稳。
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向量夹角与精度:别被一个 NaN 吓住
从箭头、点积和容差开始,理解归一化、夹角和浮点边界。
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投影与动态分辨率:w 和清晰度都要解释
把 local → world → view → clip 画成一条箭头链,再观察分辨率如何花预算。
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Bezier 与 IK:路径、约束、误差一起看
用控制点、关节箭头和目标误差,把动画数学从公式变成可拖拽的证据。
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AI × TA 工作台:候选不是交付
在本地 fixture 里演练 provenance、置信度、人工 Gate、接受/拒绝和回滚。
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GGX / D:镜片朝向的统计
从同一批微表面出发,经过坡度、方向半球与投影校正,最后读懂 D / NDF。
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Masking / Shadowing 与 Fresnel
先看镜片为什么被挡住,再看反射机会为什么随角度和材质变化。
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Diffuse BRDF:Lambert 到 Burley
从一束入射光开始,认识 N、L、V、半球、ρ、1/π、粗糙 diffuse 与能量分账。
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材质标定与颜色管线
跟住同一份 M-07 样品,区分 Base Color、sRGB/Linear、灯光、曝光、Tone Mapping 与验收。
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SSS:光为什么能在皮肤下走一段
从 Lambert 基线开始,逐个观察厚度、扩散半径、剖面、样本数与传输遮罩。
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坐标空间旅行证
让同一个点经过 local、world、view、clip、NDC、screen,再连接常见失败现象。
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齐次坐标 w 与透视除法
让同一个点经过 clip.w、透视除法、深度与 jitter,看到中间状态。
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Normal Map / TBN
把 RGB 方向从切线空间搬到世界空间,逐个验证 handedness、缩放与归一化。
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SSR 射线步进尸检
跟住同一条反射射线走完步进、交叉、Thickness、细化与 Fallback。
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Shadow Map、Bias、PCF 与 CSM
让同一个接触点经过灯光视角、Depth Compare、Acne、Bias、Texel、PCF 与 CSM。
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纹理足迹、Mip、LOD 与压缩
跟住同一面棋盘旗,逐步认识 Pixel、Texel、Footprint、Derivative、Mip 与各向异性。
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Forward / Deferred 与 G-buffer
观察光源数量、带宽、透明、MSAA 和混合管线把成本搬到哪里。
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Alpha、A2C 与 Overdraw
让同一片橙叶和蓝天贯穿 Blend、排序、Clip、Sample Coverage、A2C、Depth 与 Overdraw。
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GPU 一帧尸检室
跟住 Frame #184 认识 CPU/GPU 流水、阶段、覆盖、关键路径与同步。
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Quaternion:旋转不是四个神秘数字
从欧拉角失败走到轴角、单位四元数、乘法顺序、Slerp 与骨骼应用。
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Skinning 权重、Matrix Palette 与 IK
跟住同一顶点 v17,经过 Bind、Inverse Bind、权重混合、糖纸扭曲与 IK。
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NaN 急救室
跟住同一像素 #184,制造除零、零向量、越界函数与精度溢出,再观察 Guard。