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性能、采样与移动端质量Q17 · Q38

Instancing:少发命令,树并没有少画

沿 CPU 命令 → 实例缓冲 → GPU,看清提交、顶点与上传三本账。

这页解决什么
能判断同 Mesh/Material 的重复物是否适合实例化,并从材质拆批与动态 buffer 解释收益边界。
先看哪里
先认三站:左边 CPU 命令,中间每棵树的 TRS,右边 GPU 顶点工作。
实验进度1/5 · 观察默认画面
引导实验 · 第 1/5 步Instancing:少发命令,树并没有少画

本次观察:使用 GPU Instancing · 画面已经更新

当前控制:使用 GPU Instancing
CPU · DRAW COMMANDSINSTANCE BUFFERGPU · VERTICESatlas 0% · 2/2 groupsInstancing:兼容组640 visible · 2 material groups · 64 B/instance顶点账不因开关消失教学估算 16.47 ms / 16.7 ms · 预算内,继续对照

这里是可重复的教学估算,不是当前设备实测。先看变化方向,再用 Unity Profiler 的 GPU Usage 与 Frame Debugger 复核。

当前第 1/5 步先认三站:左边 CPU 命令,中间每棵树的 TRS,右边 GPU 顶点工作。