Course · 有顺序,但不会锁住你
15 天,把题库变成 15 条因果链
这里是路线图,不是每一课的全文。先选择一课阅读;如果概念已经熟悉,旁边的次入口会把你直接送到可操作工作台。
课程任务列表
每课只保留目标、状态和下一步
完整的观察步骤、苏格拉底提问和代码锚点留在课程页里,首页不再重复。
-
PBR:把一束光拆成可解释的能量
能够用画面证据解释 N·L、法线分布、几何遮蔽和 Fresnel 如何共同组成一次 PBR 响应。
-
Normal Spaces:一根法线到底在哪个空间里
能说清模型空间、世界空间、观察空间与切线空间的职责,并解释 TBN 为什么要正交化。
-
Shadow Mapping:先把光的眼睛摆对
能从光源视角、深度比较和采样预算三条链路解释阴影伪影。
-
Screen Space:屏幕坐标不是世界真相
能解释 G-buffer 的通道职责、深度线性化和 screen-space 效果的天然缺陷。
-
Texture Sampling:纹理是信号,不是贴纸
能从采样频率和纹理尺寸解释闪烁、摩尔纹、边缘泄漏与移动端预算。
-
Shader Performance:先找到真正贵的那一项
能把 shader 优化问题拆成算术、访存、分支、带宽和分辨率五类。
-
TA Tools:把检查变成团队可以信任的反馈
能设计一条面向美术团队的可追踪 QA 闭环,而不是只写一个一次性脚本。
-
Transform Math:矩阵错一行,画面就会说谎
能解释局部到世界到观察到裁剪的变换链,并定位常见的 handedness 与顺序错误。
-
Production Case:从画面症状倒推工程原因
能把一个画面问题整理成复现条件、证据、修复方案与回归检查。
-
Rendering Effects:效果是管线中的一段因果链
能说明一个效果在哪个 pass 工作、读取什么、写出什么,以及它的预算来源。
-
Engine Pipeline:资源从文件走到像素
能画出资源到渲染结果的管线,并指出缓存、流式加载和可观测性的位置。
-
Graphics Debugger:把渲染状态变成证据
能设计一个最小图形调试器,并用它回答“谁写了这个像素”。
-
Asset Pipeline:让交付物带着质量信息走
能把资产处理脚本解释为有输入、有策略、有输出、有失败原因的系统。
-
Quality Tiers:降级也要保持因果一致
能为移动端和桌面端设计质量档位,并说明每次降级保护了什么。
-
Interview Defense:把知识说成一条可验证的链
能在不死记实现细节的情况下,清楚说明一个图形学机制为什么成立、何时失效、如何交付。