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Course · 有顺序,但不会锁住你

15 天,把题库变成 15 条因果链

这里是路线图,不是每一课的全文。先选择一课阅读;如果概念已经熟悉,旁边的次入口会把你直接送到可操作工作台。

15 个 session · 本机记录进度

课程任务列表

每课只保留目标、状态和下一步

完整的观察步骤、苏格拉底提问和代码锚点留在课程页里,首页不再重复。

  1. 第 01 天 · 光照与材质 Q02 · Q03 · Q08 · Q09 未完成

    PBR:把一束光拆成可解释的能量

    能够用画面证据解释 N·L、法线分布、几何遮蔽和 Fresnel 如何共同组成一次 PBR 响应。

  2. 第 02 天 · 光照与材质 Q04 未完成

    Normal Spaces:一根法线到底在哪个空间里

    能说清模型空间、世界空间、观察空间与切线空间的职责,并解释 TBN 为什么要正交化。

  3. 第 03 天 · 光照与材质 Q39 未完成

    Shadow Mapping:先把光的眼睛摆对

    能从光源视角、深度比较和采样预算三条链路解释阴影伪影。

  4. 第 04 天 · 空间与采样 Q06 · Q15 · Q32 未完成

    Screen Space:屏幕坐标不是世界真相

    能解释 G-buffer 的通道职责、深度线性化和 screen-space 效果的天然缺陷。

  5. 第 05 天 · 空间与采样 Q19 · Q40 · Q43 未完成

    Texture Sampling:纹理是信号,不是贴纸

    能从采样频率和纹理尺寸解释闪烁、摩尔纹、边缘泄漏与移动端预算。

  6. 第 06 天 · 空间与采样 Q13 · Q17 · Q18 · Q37 · Q42 · Q44 未完成

    Shader Performance:先找到真正贵的那一项

    能把 shader 优化问题拆成算术、访存、分支、带宽和分辨率五类。

  7. 第 07 天 · 生产与管线 Q20 · Q21 · Q25 · Q28 · Q29 未完成

    TA Tools:把检查变成团队可以信任的反馈

    能设计一条面向美术团队的可追踪 QA 闭环,而不是只写一个一次性脚本。

  8. 第 08 天 · 生产与管线 Q30 · Q31 · Q32 · Q33 · Q34 未完成

    Transform Math:矩阵错一行,画面就会说谎

    能解释局部到世界到观察到裁剪的变换链,并定位常见的 handedness 与顺序错误。

  9. 第 09 天 · 生产与管线 Q45 · Q48 · Q50 未完成

    Production Case:从画面症状倒推工程原因

    能把一个画面问题整理成复现条件、证据、修复方案与回归检查。

  10. 第 10 天 · 生产与管线 Q16 · Q46 未完成

    Rendering Effects:效果是管线中的一段因果链

    能说明一个效果在哪个 pass 工作、读取什么、写出什么,以及它的预算来源。

  11. 第 11 天 · 生产与管线 Q24 · Q26 · Q41 未完成

    Engine Pipeline:资源从文件走到像素

    能画出资源到渲染结果的管线,并指出缓存、流式加载和可观测性的位置。

  12. 第 12 天 · 调试与表达 Q10 · Q11 · Q12 · Q18 · Q31 · Q37 · Q44 未完成

    Graphics Debugger:把渲染状态变成证据

    能设计一个最小图形调试器,并用它回答“谁写了这个像素”。

  13. 第 13 天 · 调试与表达 Q20 · Q21 · Q22 · Q23 · Q24 · Q25 · Q26 · Q27 · Q29 未完成

    Asset Pipeline:让交付物带着质量信息走

    能把资产处理脚本解释为有输入、有策略、有输出、有失败原因的系统。

  14. 第 14 天 · 调试与表达 Q40 · Q42 · Q43 · Q47 未完成

    Quality Tiers:降级也要保持因果一致

    能为移动端和桌面端设计质量档位,并说明每次降级保护了什么。

  15. 第 15 天 · 调试与表达 Q01 · Q45 · Q48 · Q49 · Q50 未完成

    Interview Defense:把知识说成一条可验证的链

    能在不死记实现细节的情况下,清楚说明一个图形学机制为什么成立、何时失效、如何交付。