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shader-overflow-debugger · 实验课
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Interview evidence

这个 Lab 能帮你回答哪些题?

把这一节课的画面证据,接回 PDF 里的原题。先做一个小预测,再去题目页整理成自己的回答。

性能、采样与移动端质量Q18

Shader 溢出:画面“白了”不一定是曝光

把 HDR 数值、精度、clamp 和 debug 输出拆开,先证明哪里出了 NaN/Inf 或超范围。

今天只学会一件事

理解 Q18:shader 中间值超出目标范围会导致高光爆白、颜色断层或 NaN 传播。先用 debug 找到异常,再决定 clamp、tone mapping 或降低输入。

本课路线先把现象看懂,再给它贴名字当前第 1/5 步 · 下面五步会始终全部显示
  1. 先观察看见现象
  2. 做预测留下对照
  3. 改一个量只动一颗旋钮
  4. 看证据画面 + 数字
  5. 再解释术语 → 代码
翻译地图

同一个问题会经过四站。每次只跨一小步,不要求你在脑子里跳过中间过程。

01画面我到底看到了什么?
02控制量我只改了哪一个旋钮?
03证据什么变化能证明它?
04代码最后再找对应的一行
观察 · 先不碰参数

先看看默认画面,记住它现在的样子

先不急着给它贴术语。只记三件事:亮点在哪里、边缘怎么变、画面有没有一块特别稳定或特别异常的区域。

实验工作台 · 引导第 1–5 步Shader 溢出:画面“白了”不一定是曝光

当前只改:HDR radiance · Applied 已应用

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03 · 现在只改一个参数
画质
TEACHING MODEL · PRECISION65.3 FPS · 15.31 msGPUOVERDRAWBANDWIDTHDRAWS 4OD 2.8VRAM 8.1WITHIN PLAN

这里是可重复的教学估算,不是当前设备的 GPU Timer 实测。先比较变化方向,再去真机 profiler 取证。

当前第 1/5 步先找亮点、边缘和异常区域;暂时不用术语。