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brdf-playground · 实验课
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Interview evidence

这个 Lab 能帮你回答哪些题?

把这一节课的画面证据,接回 PDF 里的原题。先做一个小预测,再去题目页整理成自己的回答。

PBR 与光照Q02 · Q03 · Q08 · Q09

把 PBR 拆成一条看得见的因果链

先看光落在哪里,再只改粗糙度、金属度或某一个 BRDF 项。每个数字都来自当前渲染配置算出的中间量。

今天只学会一件事

用一盏固定的教学灯,亲眼区分 N·L、微表面高光、菲涅尔、金属度、粗糙度和物理衰减;最后能用自己的话解释为什么材质会这样反应。

本课路线先把现象看懂,再给它贴名字当前第 1/5 步 · 下面五步会始终全部显示
  1. 先观察看见现象
  2. 做预测留下对照
  3. 改一个量只动一颗旋钮
  4. 看证据画面 + 数字
  5. 再解释术语 → 代码
翻译地图

同一个问题会经过四站。每次只跨一小步,不要求你在脑子里跳过中间过程。

01画面我到底看到了什么?
02控制量我只改了哪一个旋钮?
03证据什么变化能证明它?
04代码最后再找对应的一行
观察 · 先不碰参数

先看看默认画面,记住它现在的样子

先不急着给它贴术语。只记三件事:亮点在哪里、边缘怎么变、画面有没有一块特别稳定或特别异常的区域。

实验工作台 · 引导第 1–5 步把 PBR 拆成一条看得见的因果链

当前只改:金属度 Metallic · Applied 已应用

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03 · 现在只改一个参数
画质

当前画面证据接近非金属,Base Color 主要进入漫反射。粗糙度 0.38;当前输出“最终合成”;启用项:DIFFUSE、NDF、GEOMETRY、FRESNEL、NORMAL。

画面获得焦点后,可用方向键旋转、加减号缩放、Home 复位。

当前显示:最终 Cook–Torrance 合成。F 合成使用 V·H,轮廓 debug 使用 N·V;数值证据会在 shader 配置真正应用后更新。

当前第 1/5 步先找亮点、边缘和异常区域;暂时不用术语。