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资产工具链与交付Q28

Unity 材质预览:控件来自 Shader,写回必须说清对象

让 Shader 元数据生成控件,在固定灯光下比较 A/B,再选择临时副本、Material 资产或 MPB。

这页解决什么
把“滑杆实时变化”放进可比较、可撤销、不会误伤共享材质的 Unity Editor 链路。
先看哪里
先看 A/B 两个球:灯光和镜头相同,只有右侧参数值不同。
实验进度1/5 · 观察默认画面
引导实验 · 第 1/5 步Unity 材质预览:控件来自 Shader,写回必须说清对象

本次观察:生成控件中的 Range 值 · 画面已经更新

当前控制:生成控件中的 Range 值
UNITY MATERIAL PREVIEW · A / BINFOA · 0.45B · 0.72SAME SPHERE · CAMERA · LIGHT · EXPOSURE

预览必须主动标注 Proxy、质量档位和 schema 差异;Gizmo 只增加证据,不创造第二套运行时真相。

当前第 1/5 步先看 A/B 两个球:灯光和镜头相同,只有右侧参数值不同。