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性能、采样与移动端质量Q42

Overdraw 与深度:先减少无意义的片元

用它判断像素是重复画,还是每次画得太贵。

这页解决什么
分开验证叠层、深度预写和法线采样成本。
先看哪里
先找热力图里最亮、叠层最多的区域。
实验进度1/5 · 观察默认画面
引导实验 · 第 1/5 步Overdraw 与深度:先减少无意义的片元

本次观察:Overdraw 层数 · 画面已经更新

当前控制:Overdraw 层数
教学估算 26.96 ms / 16.7 ms · 先看高亮证据

这里是可重复的教学估算,不是当前设备实测。先看变化方向,再用 Unity Profiler 的 GPU Usage 与 Frame Debugger 复核。

当前第 1/5 步先找热力图里最亮、叠层最多的区域。