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性能、采样与移动端质量Q40

Unity 纹理格式:先看用途和设备,再谈压缩

用结构图核对 BaseColor / Normal / HDR / Alpha、颜色空间、块预算与平台 fallback。

这页解决什么
能按 Unity Target Platform 与最低设备选择 BC、ETC2/EAC 或 ASTC,并把不支持时的回退写清。
先看哪里
先看兼容矩阵里被圈出的格:目标设备能不能直接采样当前格式。
实验进度1/5 · 观察默认画面
引导实验 · 第 1/5 步Unity 纹理格式:先看用途和设备,再谈压缩

本次观察:Unity 目标设备能力 · 画面已经更新

当前控制:Unity 目标设备能力
用途与颜色空间sRGB → Linear6×6 · 3.56 bppGPU 格式能力RAW  BC ETC/EAC ASTC HDRDIRECT SAMPLE · 0.60 MiB结构/预算示意,不是编码画质ASTC LDR · 3.56 bpp · 能力档支持

这里只画块结构、bpp、内存预算和能力矩阵,不生成真实压缩图像。最终用 Unity 实际构建、SystemInfo 与目标真机抓帧核对。

当前第 1/5 步先看兼容矩阵里被圈出的格:目标设备能不能直接采样当前格式。