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Shader 学习 · 模块

Math

向量与矩阵的数学基础:点积、旋转、直线与圆相交、坐标空间。

19 课 · 19 课可实时渲染

  1. 01 Soft Circle Cutout 本质是利用step,smoothstep, 三元运算符或是if做判断 2D 片段
  2. 02 Vector Translation 向量位移 2D 片段
  3. 03 Vector Scalar Multiplication 向量的放大和位移 2D 片段
  4. 04 Vector as Displacement 这里是利用单位向量的性质获得cos和sin 2D 片段
  5. 05 Unit Vector shader-learning 自学第 5 课:Unit Vector 2D 片段
  6. 06 90-Degree Rotation 求原点到把手的向量,然后逆时针转90度 2D 片段
  7. 07 Dot - Classify shader-learning 自学第 7 课:Dot - Classify 2D 片段
  8. 08 Dot Product Cosine cos 里面是弧度计算,返回cos值,好和cos做对比 2D 片段
  9. 09 Dot Scalar Projection 点乘的应用1 2D 片段
  10. 10 Axis Aligned Line shader-learning 自学第 10 课:Axis Aligned Line 2D 片段
  11. 11 Oriented Line 点乘的应用2 2D 片段
  12. 12 Line Circle Intersection shader-learning 自学第 12 课:Line Circle Intersection 2D 片段
  13. 13 Oriented Line Circle Intersection **目标**:用“方向对准”来判断线是否可能与圆相交。 2D 片段
  14. 14 Lines Intersection shader-learning 自学第 14 课:Lines Intersection 2D 片段
  15. 15 Line Segment 很酷的裁剪手法:float seg = step(dot(l, a), dot(l, uv)) * step(dot(l, uv), dot(l, b)); 2D 片段
  16. 16 Matrix 两个解没区别,这里注意一开始uv就被平移到了-0.5-0.5的空间里。下面的0.5,0.5 则是这个坐标系的右上角45的位置,旋转反而是最简单的一步 2D 片段
  17. 17 Equirectangular texture 具体公式可以回去看 https://shader-learning.com/module-training/built-in-functions/task/equirectangular-texture 网格
  18. 18 Spherical Coordinates 我的版本和gpt一起写的,所以更高级,考虑了局部空间到世界空间的转换,但是不能pass。 网格
  19. 19 Normal Space 和36是一个写法 网格