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腾讯题库 · Q50

原题 Q50 · 当前收录 49 / 49

学习状态 未开始

持续学习与验证

项目复盘 AI · learning 对应课程:面试表达与项目判断

面试官问

PDF 第 105 页

你如何持续学习 TA 前沿技术?请说明你最近学习的一项新技术及其在项目中的落地尝试。(常问题,价值匹配)

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只记录是否读完;事实的选择和串联仍由你自己完成。

使用边界

以下内容只来自我个人网站的公开页面。页面没有写的事不补;团队页面没有写明由我负责的成果,不改写成我的个人成果。这里不提供面试答案,也不替我选择或串联材料。

Work

Spriggan UI Authoring Refactor

公开页面

  • 我在该项目中的公开角色是 Technical Artist、UI Systems Programmer、Tools Refactor。
  • 我参与把运行时保存、生成、状态捕获的 UI 流程改成 Scene / Prefab 直接编辑、ScriptableObject 保存视觉数据、Play Mode 验证的流程。
  • 我为暂停和死亡画面添加过一个叠加控制器,处理 UGUI 暗屏、HDRP Camera Color 暂停模糊和透明死亡 PNG。
  • 页面记录了菜单和 Density Panel 之间的编辑约定。

我的评判:页面能确认我参与过一套 Unity UI 制作流程的重构,并明确写出一个由我添加的控制器;它不能证明整套系统由我独立完成。

Insomnia – Spriggan

公开页面

  • 我在该项目中的公开角色是 Technical Artist、Programmer。
  • 我使用过 Unity 6 HDRP、HLSL / Shader Graph、Frame Debugger、Gaia Pro、Storm 和 Photoshop。
  • 我把 Gaia Biomes 转成 Storm FeatureSets,并与关卡设计人员一起调整道路、战斗区和出生点附近的植被。
  • 我把 Storm 的纹理混合接进 Boxophobic 和 HDRP / Lit Shader,配置过俯视地形全局色图的纹理 LOD;我还启用过分离阴影渲染,并配置 Shadow Pass 使用超低模代理。
  • 我调整过狼和鹿的群体感知。
  • 我参加过 Gamescom 2025 Demo 和展位相关工作。
  • 我测试过 Lightmap 与 APV,之后改用动态光照组合;我调整过植被 SSS,引入过 SSGI,并减少过 Reflection Probe 的使用。
  • 我使用 Gaia 配置过雾体积。
  • 我深度参与过代码与资产交接,也参与了遗留代码和场景清理、多人模块移除及核心玩法循环重构。
  • Storm 多 Tile 漂移和 Play Mode 初始化超过 30 分钟后,我改用过单场景、单 Tile 的回退方案。
  • 我处理过地形变黑、材质引用和 Gaia Prefab 序列化问题。
  • 我写过验证流程和网格式 Prefab 阵列查看工具。
  • 我用 Compute Shader 生成过体积雾使用的 3D Noise,并集成过 KWS2。
  • 我配置并调试过 Weather / HDRP Time of Day;重写过北欧纬度太阳轨迹,并封装、暴露过 HDRP Time of Day API。
  • 我统一过风数据。
  • 我跟踪并消除过未释放 RenderTexture 引起的内存泄漏;也修复过残留 Mesh,并同时解决了若干粉色 Shader 交互错误。
  • 我做过 LUT 流程、植被位移与自发光、晶体折射和 NPR 后处理相关工作。

我的评判:这是网站里覆盖面最广的一份工作记录,能确认我在 Unity HDRP 项目里处理过场景、植被、光照、天气、Shader、调试和工具问题。公开页没有稳定的优化前后帧时间、帧率或 Draw Call 数据;页面的完成日期与正文中的 2026 年记录也有冲突,因此不能给全部事项套用同一个完成时间,也不能把团队整体结果写成我的个人结果。

Design Your Public Space

公开页面

  • 我的公开角色是 Technical Artist、Programmer。
  • 我参与开发公共空间改造原型。
  • 页面把 UI、相机控制、后处理和 Save / Load 列在我的工作记录中。
  • 我参加过现场支持、用户互动和反馈收集。
  • 该项目是 17 个现场站点之一,公开展示一周。

我的评判:页面能确认我参与过一个需要现场交付和用户反馈的 Unity 原型;它不能证明整套原型由我独立完成。

CITYplayer ARTM

公开页面

  • 我在团队中担任 Technical Artist、Programmer。
  • 我修改过 Interior Mapping Shader,加入由深度图(高度图)驱动的 Parallax Occlusion Mapping。
  • 我设计过一条半自动流程:360 照片经过 Photoshop / Lightroom 和 ShaderMap,转成建筑使用的素材。
  • 这条流程是为 60 多栋独特建筑的贴图制作而设计的。
  • 我标准化过建模流程,并开展过 Unity ProBuilder 团队培训。

我的评判:页面能确认我做过建筑假室内 Shader 和批量素材流程,也给出了 60 多栋建筑的任务规模;页面中的“300%”没有公开基线,不能拿来当作可核验的效率提升。

CITYplayer Chinatown

公开页面

  • 我的公开角色是 Technical Artist。
  • 我解析过卫星和 GIS 数据,用于建筑占地与高度。
  • 我整合过 Google Maps 数据,作为纹理投射和立面细化的参考;并处理过过程化立面、窗户和假室内。
  • 我用 ChatGPT 分析植物名称和元数据,将 100 多种资产分类;再据此把资产库整合为 10 个可复用的 Master Models。
  • 页面列有 LOD 和 Mesh 合并工作,但没有公开量化结果。

我的评判:页面能确认我做过城市数据、建筑表现和一次具体的 AI 辅助资产归类;它不能证明 LOD 或 Mesh 合并带来了多少性能收益。

Project

Multiplayer FPS 学习项目

公开页面

  • 这是一个个人学习项目,页面标明来源为 Udemy 课程。
  • 我使用 Unreal 的 Blueprint 和 C++ 做过移动、动画、武器、射击、伤害与护甲、重生功能。
  • 我接过 Steam API Session、UI,并打包发布过 Build。

我的评判:页面能确认我跟随课程完成过一个多人 FPS 原型;它不能把课程内容改写成我独立设计的系统,也不能证明我熟悉 Unreal 的生产项目。

Bubble Survive

公开页面

  • 我在团队中担任 Team Leader、Game Design、Programming、UI。
  • 页面把 Game Logic、Game Engine、Controller、Force Field、Post-Effects、Animation、Shaders 和 UI Structure 列为我的贡献。

我的评判:页面给出了我的角色和署名模块;音效、音乐、故事、模型与贴图有其他成员署名,不能归到我名下。

Shadow Warrior

公开页面

  • 我在团队中担任 Team Artist、Team Programmer。
  • 我参与制作躲进阴影的玩法机制和敌人行为逻辑。
  • 页面记录项目使用了 Unity 6 APV。

我的评判:页面能确认我参与过潜行玩法和敌人逻辑;没有逐模块归属的内容不能全部算作我个人实现。

Where’s My Leg

公开页面

  • 页面把我的角色列为 Game Design、Programming、Level Design、Art。
  • 这是一个团队项目,另一位成员也承担了设计、编程和关卡工作。

我的评判:页面能确认我同时参与过四类工作;它没有把每个系统分别归给具体成员,因此不能继续细分成独立个人成果。

ASTEROID WARS

公开页面

  • 页面把我的角色列为 Team Leader、Lead Programmer、Team Artist。
  • 我做过追踪、视野锥、闪避和母舰防御相关的 Behavior Tree AI。
  • 我做过 3D A*、Steering 和不同飞船的 Behavior Tree。

我的评判:页面能确认我担任主程序并做过飞船 AI;页面同时出现 Personal 和团队角色信息,因此不能把项目写成没有其他参与者的纯个人项目。

Freeze Tag Seek Token Game

公开页面

  • 页面把该项目写为 One Man Army。
  • 我使用过 Figma、Audacity、Photoshop、Stable Diffusion 和 Unity。
  • 我做过 Behavior Tree、寻路、群体移动、障碍物避让、Influence Map 和 Tactical Location。
  • 页面记录了带权格子的 A*、Steering Force、Ray / OverlapSphere / 数学避障和一次 Behavior Tree 重构。

我的评判:页面能确认我做过多智能体潜行原型和相关 AI 方法;页面摘要称它是 solo stealth game,正文又称 multiplayer game,在本人确认前不能替它选择游戏模式。

The Last Corner

公开页面

  • 我在团队中担任 Team Artist、Programmer。
  • 页面写明我参与 Programming、Visual Production、UI、VFX 和 Original Art。

我的评判:页面只支持“参与这些工作”的表述;它没有把团队所有系统归给我。

CovidBoi

公开页面

  • 页面把该项目写为 Personal、One Man Army,并称为我的第一个游戏。
  • 项目使用 Unity。

我的评判:页面能确认这是我早期独立做过的 Unity 游戏;它没有给出足够的模块归属与验证记录,不适合扩写具体技术能力。

Puzzle Game

公开页面

  • 我在团队中担任 Artist、Programmer。
  • 项目使用 C++、OpenGL 和 GLSL。
  • 项目页面记录了 Phong 贴图、纹理加载、不同光源和 Shadow Mapping。

我的评判:页面能确认我参加过一个 C++ / OpenGL 图形项目;它没有写清每项渲染功能由谁完成,因此不能把列表里的全部功能都改写成我的独立实现。

Arts

Technical & Character Animation

公开页面

  • 我在 Craftopia 技术测试中配置过下半身由动画驱动、上半身受击时进入物理模拟的混合,并处理攻击时 Root 锁定和镜头锁定平滑。
  • 我在 LearnDarkSouls 学习项目中复刻过类 Souls 动画机制,并处理 Blend Tree、Blender 到 Unity 的绑定、重定向、法线和骨骼挂点脚本。
  • 我在 Emotiquest 中通过 UEVR 集成过 Metahuman,用 Control Rig 修正程序口型,并按距离触发动画状态。
  • 我在大学课程中做过手工关键帧角色动画。

我的评判:页面能确认我接触过 Unity、Blender、UEVR 和 Control Rig 下的角色动画问题;这些记录来自不同性质的测试、学习项目和课程,不能合成一个连续的生产项目。

VRChat Journey

公开页面

  • 我使用 Unity、Blender、VRChat SDK、Unity Profiler 和 Bakery 处理过 PC / Android 场景与 Avatar。
  • 我做过 Lightmap、Light Probe、Reflection Probe、Occlusion Culling、减面和隐藏面删除。
  • 我修改过 Animator 状态机,处理手势、开关、移动和网络同步。
  • 我根据现实尺寸在 Blender 中搭建过蒙特利尔住所的数字复刻。

我的评判:页面能确认我做过 VRChat 内容、跨平台资源处理和 Avatar 状态机;页面没有统一的性能基线,不能补出优化百分比。

公开页面

  • 我做过 Fresnel 式边缘反射、HDR / Bloom 观感和减色混色练习。
  • 我做过藏式高饱和配色、风格化中世纪建筑、单点透视、室内空间和角色剪影练习。
  • 我尝试过照片与粗略 3D 场景结合的 Matte Painting,并记录过空气透视不足的问题。

我的评判:页面能确认我持续做过传统与数字视觉练习,也保留了自我复盘;页面日期 1/27/1800 是明显的占位错误,不能作为履历时间。

Graphics

Spriggan Ocular Apparatus Ubershader

公开页面

  • 我在 Unity 6 HDRP 中把受击、流血、疲劳等第一人称全屏反馈放进一个共享 Shader 栈。
  • 我使用 RGBA 通道保存遮罩,并分开处理扭曲、覆盖和颜色响应。
  • 我把临时全局变量脚本改成显式引用、控制器 API、ScriptableObject Preset 和 HDRP Custom Post Process。
  • 页面记录了给玩法侧调用的接口。

我的评判:页面能确认我做过一套 HDRP 全屏反馈 Shader 和后续接口重构;它没有公开性能数据,不能写成已经证明更快。

Medieval High Contrast Prototype

公开页面

  • 我使用 HDRP Custom Pass 做过一个后处理原型。
  • 我实现过昼夜曲线驱动的色相映射、饱和度门控、反向亮度映射、深度 / 高度遮罩、高光提取和敌人 Stencil 排除。

我的评判:页面能确认我在时间限制下选择并实现过低侵入的 Custom Pass 方案;它没有量化性能收益。

Crystal Distortion Shader

公开页面

  • 我选择过 HDRP Local Custom Post Process Volume,而不是透明球代理。
  • 我测试 Normal From Height 后遇到闪烁,改用 Voronoi Cell ID 与 Hash 生成分块折射方向。
  • 我后来把实时 Voronoi 换成烘焙纹理,并记录 R32_SFloat、Point、无 Mipmap、Linear 等导入条件。
  • 我排查过 C# VolumeComponent 默认值覆盖 Shader Graph 参数的问题。

我的评判:页面同时保留了选型、失败方案和修正过程,能确认我实际调试过这个效果;它不能证明该方案适合所有平台或镜头。

Unity Corruption Shader

公开页面

  • 我比较过 Uber Shader 注入、透明 Mesh 代理和 Render Texture 通道方案,最后使用 HDRP Decal Projector。
  • 我用累计 deltaTime 偏移与取模处理风动画,并把静态坑洞遮罩与动态扰动分开。
  • 我后来把程序噪声换成烘焙的 Flow、Cell 和 Noise 纹理。
  • 美术方向测试后,我又把遮罩改成 Object Space Capsule,并移除风扰动。
  • 我使用 Substance Designer 制作过对应纹理。

我的评判:页面能确认我做过多次方案比较,并根据测试结果删除过已经实现的效果;Render Texture 方案在页面中归于他人提议,不能写成由我提出。

Face Depth

公开页面

  • 我使用 React Three Fiber、GLSL 和 Depth Anything V2,把自拍与深度图做成约 22,500 个顶点的点云肖像。
  • 我实现过深度位移、视空间点尺寸、边缘噪声、眼睛独立贴图、局部旋转 UV、视线跟随和平滑插值。
  • 页面公开了源码。

我的评判:页面能确认我完成过一个 WebGL 点云作品;页面中的 Unity VFX Graph / Shader Graph 内容只是迁移建议,不能写成我已经完成 Unity 版本。

Magic Mirror

公开页面

  • 我在 Unity 和 Amplify 中制作过 Stencil 镜面。
  • 我调试过 Stencil 写入、ColorMask 0、ZWrite Off、ZTest Always 和 Render Queue 顺序。
  • 我使用 Frame Debugger 检查过 Stencil,并记录 Camera Clear Flags 对观察结果的影响。

我的评判:页面能确认我做过一个 Stencil 渲染顺序实验和对应调试;它不是通用反射系统。

Procedural Vines

公开页面

  • 我在 Blender 中制作圆柱网格,用 UV.y 作为生长时间轴。
  • 我用 Alpha Test 揭示藤蔓,用两条曲线控制主体和末端粗细,并沿顶点法线收尖。

我的评判:页面能确认我做过不使用骨骼的藤蔓顶点动画;页面没有性能测试,不能补写性能优势。

Holographic Body Scan

公开页面

  • 我实现过 Fresnel 边缘光、纵向扫描、相对世界坐标动画和 Additive Blend。
  • 我增加过一个 Depth Pass,用于隐藏透明角色内部表面。

我的评判:页面能确认我处理过透明效果的内部表面问题;它不能证明这是完整的角色扫描系统。

Jewel Beetle

公开页面

  • 我用视空间法线生成过 MatCap UV。
  • 我用 Fresnel 驱动彩色渐变,并叠加两层 MatCap 表现底层和类似清漆的层次。

我的评判:这是风格化近似,能确认我做过对应 Shader;它不是经过光谱计算的真实薄膜干涉。

Bubble Shader

公开页面

  • 我在 Unreal Engine 5 中制作过气泡 Shader。
  • 我用 LUT 代替实时光谱积分,把真实气泡照片处理成噪声纹理。
  • 我把球面 UV 改成自定义 Triplanar / World-Aligned Mapping。
  • 页面明确记录 Metallic = 1 是非物理的 PBR 做法。

我的评判:页面能确认我在 Unreal 中做过一个风格化气泡 Shader;它不能被描述成物理正确的薄膜模拟,也不能代表我有大量 Unreal 项目经验。

Rendering Pipeline Review

公开页面

  • 我在 2025 年底整理过 CPU 提交、几何处理、光栅化、片元和输出阶段的学习记录。
  • 页面整理了 Unity URP / HDRP 与 Unreal 中的对应关系。

我的评判:页面能确认我学习并写过渲染管线笔记;它不能证明我亲手实现过笔记里提到的每一种管线技术,也不能证明我现在能够脱离资料完整复述。

Shader Learning

公开页面

  • 我保存过一套来自付费课程的逐课 Shader 自学记录;部分课程页保留了 2025 年的学习日期。
  • 当前总入口保留 12 个模块和 213 节课程。
  • Built-In 模块保留 37 节,其中 34 节可运行;ShadowMap 模块保留 8 节;Advanced Rendering 模块保留 20 节,其中 10 节可运行;Ray Tracing 模块保留 8 节。
  • 页面保留 Fract Grid、PCF 和 Ray–Sphere Intersection 等 GLSL 实现。
  • SSR 页面明确标为代码复盘,不是可运行 Demo。
  • Shader Learning 总入口与 Graphics 索引当前都写有 213 节课程,其中 198 节可实时渲染。

我的评判:这些页面能确认我实际接触、实现或复盘过相应课程内容;它们不能证明我现在仍熟练掌握全部 213 节,也不能证明整套课程都在同一段时间完成。

About

工作经历

公开页面

  • About 页面把我在 Insomnia 的职位写为 Technical Artist、Programmer,时间为 2025 年 6 月至今。
  • About 页面记录我在 GlobalStep 于 2025 年 1 月至 9 月做 Localization QA:参与保密 AAA 项目的繁体中文 LQA、测试计划、字符串检查和 JIRA 回归,并检查繁体中文与英文的一致性。
  • About 页面记录我在 2022 年 4 月至 5 月的前端实习:制作 Vue 报表页面和微信小程序模块,并完成部署。

我的评判:这些是网站公开的职位与职责记录;保密项目没有公开名称,不能补写客户、游戏或未公开内容。

教育与长期记录

公开页面

  • 我取得 Computer Science、Computer Games Option 学士学位。
  • 页面记录 GPA 为 3.2 / 4.3,最后两学年为 3.60。
  • 页面记录我长期进行传统绘画、数字绘画、概念设计、摄影和 UI 练习。
  • 页面记录我曾进入 Overwatch 北美 Top 500。

我的评判:这些事实能补充教育、视觉训练和长期竞技经历;它们本身不能代替具体 TA 项目的证据。

Anvil 面试记录

公开页面

  • 2026 年 4 月,我与制作 Holdfast 的马耳他工作室 Anvil 安排过面试。
  • 我当时选择创业,面试后来变成了非正式聊天。

我的评判:这只能写成一次已经发生的面试与交流;它不能写成技术面试通过、拿到 Offer,或参与过 Holdfast 开发。

本页只整理个人网站已经公开的记录;它不能代替本人对真实经历、职责和结果的说明。