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腾讯题库 · Q45

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TA 优化 STAR

项目复盘 STAR · evidence 对应课程:面试表达与项目判断

面试官问

PDF 第 95 页

请分享一个你主导的 TA 优化项目,说明问题背景、技术方案、量化结果(如 FPS 提升、内存下降)。(必问题,结合经历)

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只记录是否读完;事实的选择和串联仍由你自己完成。

这页怎么用

这里不再虚构一个完整的优化故事,也不替我拼面试答案。下面只是把个人网站中所有看起来像“遇到问题并做过处理”的记录收回来,让我以后逐条回忆。

  • 本人:公开页明确把动作写在我名下。
  • 项目页:公开页写了项目做法,但没有把这一项单独归到我名下。
  • 尝试:页面只证明做过实验、排查或方案选择,不能先写成成功案例。

网站里的“显著提升”“稳定”“准确”“零开销”等词,如果没有测试条件和前后数字,只能作为回忆提示,不能直接成为量化结果。同一件事在 About 和作品页重复出现时,下面只保留信息更完整的一份。

Work

Spriggan UI Authoring Refactor

个人网站原页

  • 本人:运行时保存、生成和修复系统会反复覆盖场景里的 UI;我把布局真相放回 Scene / Prefab,把可复用视觉数据放进 ScriptableObject,并退休旧入口。页面记录视觉结果基本不变,制作方式更容易理解和维护。
  • 本人:菜单流程状态和背景外观纠缠在一起;我把 Flow State 与 Visual Family 分开,避免同一 Settings 页面出现两套背景真相。
  • 本人:Pause 需要保留游戏画面并模糊压暗,Death 又需要普通红色叠图;我沿用既有绑定并添加小型 Overlay Controller,没有另造一套菜单框架。
  • 本人:从 Main Menu 与 Pause 进入 Settings 时背景表现不同;我查到 Pause 冻结了 Scaled Time,随后让 UI 过渡、Morph 和 Shader 动画使用 Unscaled Time。
  • 本人:从关卡返回 Main Menu 时,旧清理路径可能留下 Pause UI,也可能把主菜单 Density Panel 一起隐藏;我把外部场景清理与真正进入 Gameplay 的动作拆开,并在目标场景刷新引用。
  • 本人:新增菜单页原本必须先学私有生成工具;我把流程改成 Enum、View、Screen Binding 和真实 Button Route,并用 Credits 页面验证。
  • 本人:运行时代码会改写 RectTransform、TMP、Layout 和层级;我停止这些持久布局改写,让 Scene / Prefab 重新成为唯一来源。
  • 本人:菜单 Prefab 保存或导入时,TMP 的共享材质引用可能为空;我在文字效果读取材质前补上引用,并留下一个窄范围修复工具。
  • 本人:产品要的是普通纯黑矩形,但 Density 特效仍受模拟、噪声、边缘和辉光影响;我把平面黑底交回普通 UGUI Image,不再强迫特效系统承担它不该做的事。

Insomnia — Spriggan

个人网站原页

  • 项目页:Gaia Biome 的生成规则不能直接给 Storm 使用;项目建立了 Gaia Biomes 到 Storm FeatureSets 的数据转换流程。
  • 本人:纯程序植被会堵住道路、战斗区和出生点;我采用“程序生成+人工微调”,并与关卡设计一起清理玩法区域。
  • 项目页:Storm 与旧 Boxophobic / HDRP 资产的 Shader 不兼容;项目手工合并 Storm Texture Blending,保留旧资产细节与地表融合。
  • 项目页:远处草木被 LOD 剔除后会露出裸地;项目把俯视植被颜色烘进 Global Color Map,让网格消失后由地形颜色接替。
  • 项目页:Shadow Pass 与 Main Pass 共用高模 LOD;项目启用 Split Shadow Rendering,让阴影使用超低模代理。页面没有可读的性能数字。
  • 尝试:狼和鹿的群体感知复杂度需要和性能平衡;页面只记下调整过感知参数,没有留下行为或性能结果。
  • 本人:Lightmap+APV 与目标森林观感有明显差距;我检查遮蔽、反射、雾和材质响应,后来改成 APV、SSGI、Reflection 与 Fog 的动态组合。
  • 本人:植被显得像塑料;我调整 Diffusion Profile 与 Normal Intensity。页面只记录观感得到改善,没有参数和验收数字。
  • 本人:纯 APV 室内出现低频漏光和噪声;我加入 SSGI 补高频细节,并在追踪失败或离屏时回退到 APV。
  • 本人:森林反射缺少局部遮蔽感;我大幅减少 Reflection Probe,改用 Global Probe 配合 APV 修正。
  • 本人:体积雾不能把光影关系带进空间;我用 Gaia 在水边、山谷和森林布置 Local Fog Volumes。
  • 本人/团队决定:Storm 多 Tile 会把物体漂移到错误区块,Play Mode 初始化超过 30 分钟;讨论后我回退到单场景、单 Tile,先保住 Demo 基线。
  • 本人:地形出现严重黑屏或黑块;我定位到地形材质的纹理上限为 7,并重构材质引用。页面称黑屏消失。
  • 项目页:Gaia 没把生成数据序列化进 Prefab;页面记录识别并打过补丁,但没有保存验证细节。
  • 项目页:Gaia、Storm 等插件缺少统一验证办法;项目留下 Tech Art 验证流程和 SOP,效果仍待本人回忆。
  • 项目页:插件所有权争议阻断官方支持;项目取得 Procedural Worlds 开发者许可证,重新接通官方支持。
  • 项目页:关卡设计和环境美术检查大量 Prefab 很费力;项目开发网格式 Prefab Array Viewer,页面称简化了资产审计与视觉检查。
  • 项目页:Local Volumetric Fog 需要 3D 噪声;项目编写轻量 Compute Shader 生成 3D Noise Texture。
  • 项目页:手工拖水体 Spline 的流程效率低;项目集成 KWS2,用于海洋、河流、湖泊、互动与浮力。
  • 项目页:HDRP Time of Day 插件代码高度耦合,还有参数传递错误、旧硬编码命名和循环依赖;项目调试并修复这些问题。
  • 项目页:原太阳轨迹会直接越过头顶,不符合北欧纬度;项目重写太阳轨道逻辑。
  • 项目页:Gameplay Programmer 难以调用 HDRP Time of Day;项目封装并暴露核心 API。
  • 项目页:全局风与局部材质动画各走各的;项目把统一风数据注入 Boxophobic 和自定义 Shader。
  • 项目页:场景或天气切换时出现由未释放 RenderTexture 引起的内存泄漏;页面记录已经追踪并消除,具体工具、代码位置和内存数字缺失。
  • 项目页:资产出现 Zombie Mesh 和粉色 Shader 交互错误;页面记录修复过这些渲染问题,但没有写根因。
  • 项目页:美术调色依赖技术人员,形成来回等待;项目建立独立的 LUT 创作、测试与实施流程,让美术可以自行处理。
  • 项目页:植被和 Corruption Point 需要互动反馈;项目使用 Boxophobic 的 Render Texture 机制驱动植被位移、自发光和颜色。
  • 项目页:关卡设计需要按 Corruption Volume 调节晶体折射;项目编写屏幕空间 Crystalline UV Refraction,并暴露折射块数量与强度。
  • 项目页:场景需要维持中世纪高对比、非物理色彩;项目制作屏幕空间后效和两条昼夜 Color Mapping 曲线。
  • 尝试:人员变动和项目停摆后需要交接、清旧代码、移除多人模块并重构玩法循环;页面只写我深度参与,没有写完成到哪一步。
  • 项目交付:我参与 Gamescom Demo、展位搭建和现场交流;这是交付经历,不是性能优化结果。

CITYplayer ARTM

个人网站原页

  • 项目页:密集城市需要动态全局光照,同时不能完全依赖 Lightmap;项目使用 APV,并记录迭代速度得到改善,但没有测试数字。
  • 项目页:天空和灯光需要响应模拟参数;项目编写昼夜混合与天气系统。
  • 本人:旧程序化窗户和室内几何造成 GameObject 与 Draw Call 激增、CPU 瓶颈;我定制 Interior Mapping / POM Shader。页面称多边形与 Draw Call 降低、帧率稳定,但没有前后数值。
  • 本人:60 多栋建筑无法逐栋手工 UV 和绘图;我设计 360 摄影、Photoshop / Lightroom 批处理、ShaderMap 到 Unity 的半自动素材流程。网站写“约 300%”,但没有公开算法,只能作为回忆线索。
  • 项目页:关卡设计师依赖核心技术团队调整建筑;项目标准化建模流程并培训 ProBuilder,让设计师可以独立调整模块与替换贴图。
  • 项目结果:团队制作了蒙特利尔市中心数字孪生并得到 ARTM 关注;不能把团队整体结果写成我独立完成。

CITYplayer Chinatown

个人网站原页

  • 项目页:卫星、GIS 与地图资料彼此异构;项目把它们整合成建筑轮廓、高度、贴图投射和立面细化的来源。
  • 项目页:摄影测量立面扁平、窗户没有深度;项目制作程序化立面、窗框和 Fake Interior,避免逐个窗台做高模。
  • 本人:100 多个植物资产混乱且未分类;我用 ChatGPT 分析名称和元数据,再整合成 10 个 Master Models。页面称层级与 Instancing 得到改善,但没有性能数字。
  • 尝试:密集城区需要减少 Draw Call;页面列出 LOD 与 Mesh Merging,却没有留下实际下降结果。

Design Your Public Space

个人网站原页

  • 项目页:公共参与式城市空间原型需要 UI、相机、后处理、Save / Load 和现场支持;页面记录项目完成并公开展出一周,但没有逐项归属和用户反馈结论。

Graphics

Spriggan Ocular Apparatus Ubershader

个人网站原页

  • 本人:受击、流血、疲劳和腐化反馈不应像普通 HUD;我把效果拆成 Distortion、Surface Overlay、Color 三类,再放进一个共享 Shader Stack。
  • 本人:每个状态各做一个全屏后效会增加 Pass、屏幕读写和控制路径;我用一个 Ubershader 共享屏幕坐标、噪声、扭曲与最终合成。页面没有性能对比。
  • 本人:多张灰度遮罩浪费纹理通道;我把四种遮罩打进一张 RGBA,并规划过三张纹理、十二通道的字典。最终 Demo 没用满十二项。
  • 本人:早期全游戏状态框架超出 Demo 范围;我缩成受击、流血、疲劳三个主要 Slot,并延期未确认功能。
  • 本人:临时脚本同时读环境、定色调、写全局 Shader 变量,所有权混乱;我改成明确引用、Controller API、ScriptableObject Preset 和材质绑定。
  • 本人:背景被扭曲,血液却仍采样原坐标,看起来像静止贴图;我让覆盖层进入同一条 Distortion Sampling Path。
  • 本人:血块和暗色遮挡用 Add 会像发光;我改用有顺序的 Lerp,让它们替换或压暗底图。
  • 本人:Hit Flash、Tone Shift 与血液遮挡在同一混合链里打架;我把能量颜色响应与物质遮挡分开。
  • 本人:Shader Graph 不能直接充当玩法接口;我暴露 TriggerHitReceived、SetBleedAmount、SetExhaustLevel 和 Clear 等调用。
  • 项目页:系统最终把 Gameplay、Preset、Controller 和 Shader 的职责分开;页面说便于其他开发者连接,但没有实际交接记录。

HDRP Wind Corruption Shader

个人网站原页

  • 本人:Ubershader 注入、透明代理球和 Render Texture 都有当前阶段的成本或维护问题;Profiler 审计后我选择 HDRP Decal Projector。页面没有方案对比数字。
  • 本人:直接使用 Time × WindSpeed 会在风速变化时跳相位;我在 C# 中用 Delta Time 累积偏移并取模,让风动画连续。
  • 本人:直接移动全局 UV 会让整个腐化坑像滑板一样漂走;我固定中心坑,只让风改变外缘半径。
  • 本人:Decal 靠近树干和陡坡会沿竖面拉长;我用 Decal Layer Mask 排除对象,再用 World Y 与 Noise 做高度渐隐。
  • 本人:腐化需要顺风延展但不能整圈平移;我用分离的 XZ / Y 噪声和正负摆动改变轮廓。
  • 本人:动态遮罩需要一圈锋利发光边;我用 M × (1-M) 抽出明暗交界,再乘高度遮罩送进 Emission。
  • 本人:试玩认为原版太被动、温和;我用 Polar UV、Noise、Voronoi 和 Angle Offset 做会旋转、吞并的裂纹。页面明确说这是高成本概念验证。
  • 本人:底层暗物质需要像组织呼吸,而不是贴图滑动;我让噪声值经过 Sine 在原地膨胀收缩。
  • 本人:核心在强烈环境光下仍要可见;我把裂纹与呼吸遮罩合并后送入高强度 Emission。
  • 本人:实时 Voronoi、Polar、Spherize 和多层 Noise 不适合大量部署;视觉批准后我改用一张打包的 Flow / Cell / Noise 纹理。页面没有 GPU 数字,并明确失去真正的 Voronoi 拓扑变化。
  • 本人:Flowmap 用 Fraction 会突然复位,用 PingPong 又会反向折返;我用相差半周期的 A / B 两相流动交叉淡化。
  • 本人:原始距离遮罩会在 Decal Box 硬边漏出噪声;我重映射距离,让外围强制归零。
  • 本人:旧空间遮罩在边界条件下不能稳定裁切;我统一到 Object Space,并用 XZ 与 Y 遮罩组成三维胶囊体。
  • 本人:草已经响应全局风,地面 Decal 再扭动会显得嘈杂;我删除 Decal 风扰动,让草承担风反馈。
  • 本人:烘焙 Noise 太厚、像笔刷;我在 Substance Designer 用 Highpass、Levels、Slope Blur 等步骤提取更尖锐的骨架和碎裂细节。

Crystal Distortion Shader

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  • 本人:透明球代理在相机进入球体时失效,还会遇到透明排序;我改用 HDRP Local Custom Post Process Volume。
  • 本人:每帧用 C# 算玩家距离再传 Shader 很绕;我改用 Local Volume Falloff 插值强度与晶格密度。页面称消除这段逻辑开销,但没有 Profiler 数字。
  • 本人:Perlin 太软,不能形成锋利晶体;我改用 Voronoi,让密度随 Volume 位置变化。
  • 本人:Voronoi 灰度经过 Normal From Height 后边缘剧烈闪烁;我改用 Cell ID 生成每格固定折射方向。
  • 本人:全屏边缘切得太硬,也容易造成不适;我加入以屏幕中心距离形成的径向衰减,只让中央强烈折射。没有用户测试。
  • 本人:实时 Voronoi 带来高片元开销;页面后段记录我改用烘焙纹理,但同页前段又把 Texture3D 写成未来计划,完成范围需要本人确认。
  • 本人:Graph Preview 正常而 Game View 破损;我发现 VolumeComponent 每帧把空纹理覆盖 Graph 默认值,随后把 Volume Profile 设为唯一数据来源。
  • 本人:低精度纹理乘大常数后发生数值坍缩和条带;我在 Substance 输出 32 位浮点,并在 Unity 使用 R32_SFloat。
  • 本人:双线性过滤、Mipmap 与 Gamma 会破坏 Cell ID;我规定 Point、关闭 Mipmap、使用 Linear 的导入设置。

Magic Mirror

个人网站原页

  • 本人:神社只应在镜框内出现;我让镜面写 Stencil 1,让神社只在 Equal 1 时绘制。
  • 本人:不透明镜面本身挡住神社;我关闭颜色输出和深度写入,让镜面只充当逻辑遮罩。
  • 本人:真实房间仍会透过镜面与神社重叠;我加了只在镜内出现的假背景。
  • 本人:假背景、镜面和神社顺序不稳定;我接管 Render Queue,明确房间、遮罩、背景和神社的绘制次序。
  • 本人:Frame Debugger 默认清理 Stencil,导致看不到逐步结果;页面记录把 Clear Flags 设为 Don’t Clear 后可以观察写入与读取。

Holographic Body Scan

个人网站原页

  • 本人:线性边缘光太软;我用观察角度和 Power 做出更锐利的 Fresnel Light Shell。
  • 本人:模型 UV 会让扫描线弯曲,绝对世界坐标又会让角色穿过纹理;我用顶点世界位置减物体 Pivot,得到跟随角色的相对世界坐标。
  • 本人:普通透明混合像深色玻璃;我改用 Additive Blend,得到更亮的能量感。
  • 本人:透明角色会看到胸腔里的内部结构;我先写一遍深度,再绘制颜色,只留下外层表面。代价是多一个 Pass。

Jewel Beetle

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  • 本人:真实结构色昂贵,物理参数也不便于美术控制;我用 MatCap 烘焙复杂高光,再叠加 Fresnel Gradient。
  • 本人:高光需要随观察方向变化;我把 World Normal 转到 View Space,再把 XY 映射成 MatCap UV。
  • 本人:需要随视角从金色转向紫蓝;我用 1-N·V 采样彩色 Gradient Ramp。
  • 本人:单层材质缺少甲壳的层次;我在一个 Shader 中叠加底层 MatCap 和类似清漆的第二层。
  • 本人:各向异性等抽象参数不方便美术预判;我把高光形状与颜色转成可以直接画进 MatCap 的图像。页面没有实际美术验收记录。

Iridescent Bubble

个人网站原页

  • 本人:逐像素计算真实薄膜光谱成本高;我把结果预烘焙成 Spectral Gradient LUT,再按角度查纹理。页面没有 GPU 对比。
  • 本人:球形 UV 在极点把照片噪声夹成尖点;我改用 World-Space Triplanar Mapping。
  • 本人:需要明亮锐利的风格化虹彩,又不想写复杂高光模型;我把气泡设为 Metallic 1。页面明确承认这是非物理做法。
  • 本人:气泡中心要透明、边缘要更实;我同时用 Fresnel 控制 Opacity 与 Metallic。

Procedural Vines

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  • 本人:希望静态网格生长而不使用骨骼或缓存动画;我用圆柱、顶点位移、Alpha Test 和顶端收尖完成。
  • 本人:藤蔓要从下往上出现;我把 UV.y 当作时间线,用 Growth 与 UV.y 的差裁掉尚未长出的部分。
  • 本人:统一缩放不像植物;我把主体粗细和尖端粗细分成两条曲线后合并。
  • 本人:Alpha Test 会留下空心平顶;我只在生长前沿沿法线向内收缩,把开口压成尖端。
  • 本人:顶点改变后仍要接受光照;页面记录使用标准 PBR 贴图,让阴影与高光跟着变形更新,但没有说明动态法线重建。

Particle Face

个人网站原页

  • 本人:只有一张二维照片,没有扫描模型或 Blendshape;我用深度图驱动约 22,500 个顶点,把平面变成脸部浮雕。
  • 本人:三角面太平滑;我改用独立点渲染,形成破碎的数字边缘。
  • 本人:深度图背景不该生成粒子;我让低于阈值的点尺寸归零。
  • 本人:直接用投影后的 Z 调点大小不自然;我在 View Space 中按距离倒数计算点尺寸。
  • 本人:纯 Z 位移从侧面看像被拉长的面条;我只在边缘加入三轴噪声,掩盖平面破绽。
  • 本人:倾斜脸部的眼睛如果只平移 UV 会滑出眼眶;我建立虚拟眼球中心,把 UV 移到局部中心旋转后再移回。
  • 本人:眼睛直接跟鼠标会像机械贴纸;我在每帧更新中用 Lerp 做平滑。
  • 本人:整张脸与眼睛同速移动缺乏体积;我让头部旋转更慢,利用速度差形成视差。
  • 本人:眼睛贴图硬切会丢掉眼窝阴影;我用脸部 Alpha 混合眼睛与原脸色,保留半透明遮蔽。

Medieval High-Contrast Prototype

个人网站原页

  • 本人:三到四个月内要做投资展示,重写 HDRP Lighting Model 风险太高;我选择低侵入的 Custom Pass Volume 原型。页面没有真实工期和性能数字。
  • 本人:全局 LUT 不能随昼夜和具体光照变化;我做了由昼夜曲线控制的动态 Hue Remap。
  • 本人:高对比滤镜会污染普通低饱和环境;我加饱和度门槛,让低饱和输入绕过滤镜。
  • 本人:能量效果需要不像普通火焰;我试过反向亮度映射,让亮暗关系故意违反物理。
  • 本人:滤镜会压住底色和远景层次;我用 Smoothstep、Depth Mask 与 Height Limiter 限制作用范围。
  • 本人:环境风格化不能让敌人难以辨认;我用 Stencil 把敌人排除在滤镜外。页面没有可读性测试。

Rendering Pipeline Review

个人网站原页

  • 学习记录:我过去写 Shader 时不知道代码落在哪个 GPU 阶段;我做了一套“仪表盘”笔记,把 CPU 提交、几何、光栅化、片元、输出以及 Unity / Unreal 的对应关系放在同一张图里。它证明学习过程,不证明生产优化结果。

Arts

VRChat Journey

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  • 本人:Android / Quest 性能限制严格,同时 PC 端仍要保留画面;我处理过静态环境和 Avatar 的跨平台优化。页面称移动端达到 Good / Excellent 等级,但没有设备与截图数据。
  • 本人:移动端不适合承担昂贵实时全局光照;我制作烘焙 Lightmap 的静态光照流程。
  • 本人:Avatar 和 Pickup 需要融入烘焙环境;我布置 Light Probe 与 Reflection Probe。
  • 本人:复杂视角下需要减少不可见物绘制;我烘焙过 Occlusion Culling。页面写帧率稳定,但没有数值。
  • 本人:Avatar 必须满足面数预算;我做过 Mesh Decimation,并删除衣服内部隐藏几何体。
  • 本人:Gesture、物品开关和 Locomotion 需要在网络下稳定切换;我定制 Animator Controller 与状态机。
  • 本人:离开蒙特利尔前想保存住所,而时间只有三天;我按实测尺寸在 Blender 建模,并沿用烘焙光照流程。页面记录家具与结构在 48 小时内制作、整体三天完成。

Technical & Character Animation

个人网站原页

  • 本人:战斗受击时需要上半身进入物理、下半身仍受动画控制;我配置 Blend Profile 与 Kinematic / Physics 混合。
  • 本人:攻击时需要避免脚底滑动;我锁定攻击状态的 Root Movement。
  • 本人:锁定目标时镜头旋转需要平滑;我使用 FInterp。
  • 本人:类 Souls 移动需要处理速度和惯性;我用线性插值建立 Blend Tree。
  • 本人:Blender 到 Unity 的素材存在绑定、重定向和法线方向问题;我处理过导入流程并修过法线。这里不代表我写过 Blender—Unity 同步工具。
  • 本人:武器需要自动挂到骨骼 Socket;页面记录我写过自动绑定脚本。
  • 本人:Metahuman 的手工表情需要与程序口型共存;我通过 UEVR 集成角色,并在 Sequencer 里把 Control Rig 调整叠加到 Lip Sync 上。
  • 本人:角色动画要按用户距离切换;我配置过距离触发器。
  • 课程记录:大学角色动画作业要求完成 Character Performance;我用手工关键帧完成。它不是生产问题案例。

个人网站原页

  • 本人:二维头发和布料需要更有体积;我把 Fresnel 式的掠射角亮边用于绘画练习。
  • 本人:高光需要更强的 Bloom 感;我用 HDR 的亮度思路处理绘画高光。
  • 尝试:强对比颜色需要平衡饱和度;我试过减色混合思路,页面没有写是否解决。
  • 本人:Hallway 画面要传达孤立感;我使用单消失点构图。
  • 本人:科幻环境需要快速建立空间;我混合实拍照片与粗略三维拼装。页面同时承认空气透视处理失败,远景过锐。
  • 项目页:The Last Corner 封面想建立紧张感;页面记录使用戏剧性灯光,但没有效果验证。

Project

ASTEROID WARS

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  • 本人:敌方飞船需要持续追踪玩家;我使用 3D A*。
  • 本人:飞船移动不能像硬拐弯;我组合过多种 Steering 方法。
  • 本人:不同飞船需要各自决策并形成团队策略;我为飞船建立 Behavior Tree。页面没有写它们如何共享信息。
  • 本人:项目还记录了视野锥、闪避和母舰防御逻辑。

Freeze Tag Seek Token Game

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  • 本人:多个 AI 需要不同移动行为;我组合 Steering Force 驱动移动。
  • 本人:AI 需要根据环境追逐或逃跑;我在带权 Tile Map 上使用 A*。
  • 尝试:AI 需要避障;我试过多射线、OverlapSphere 和数学方法,页面没有写最后采用哪种。
  • 本人:原代码结构难以容纳更复杂战术;我重构为 Behavior Tree,并加入 Influence Map 与 Tactical Location。

Multiplayer FPS 学习项目

个人网站原页

  • 课程项目:为了完成可发布的多人 FPS 原型,我跟随 Udemy 课程,用 Blueprint / C++ 做过移动、动画、武器、射击、伤害、护甲、重生与 UI,最后打包发布 Build。
  • 课程项目:多人游戏需要 Online Session;我接入过 Steam API。它不能写成原创生产系统。

Puzzle Game

个人网站原页

  • 团队项目:课程结课项目需要三维材质、不同光源和实时阴影;项目在 C++ / OpenGL / GLSL 中实现 Phong 相关贴图、纹理加载、点光、方向光、聚光灯与 Shadow Mapping。页面没有把每一项分别归给我。

Shadow Warrior

个人网站原页

  • 本人:Game Jam 需要围绕“躲进阴影”形成玩法;页面明确把 Hiding-in-Shadows Mechanic 和 Enemy Behavior Logic 列为我的工作。
  • 团队项目:项目还使用 Unity 6 APV 制作动态昼夜灯光,但页面没有把完整灯光系统单独归给我。

Bubble Survive

个人网站原页

  • 本人:气泡角色需要可控推进方向;页面把 Controller 与 Force Field 列为我的贡献,并记录吹风机施力、鼠标改变飞行方向。

CovidBoi

个人网站原页

  • 本人:独立游戏需要把口罩、疫苗、隔离和社交距离变成可玩的交互;我设计了 Mask Gun、Vaccine、Water、Marker 与 Portal Gun。页面只记录玩法完成,没有技术验证。

Where’s My Leg

个人网站原页

  • 团队项目:本地双人需要不同输入和清楚的胜负规则;项目让一人使用键鼠、一人使用手柄,并以计时结束时谁拿到腿判胜。页面没有把这一系统单独归给我。

The Last Corner

个人网站原页

  • 团队项目:末世题材需要变成可玩的避难所管理循环;团队快速迭代出药品、诊断、食物、感染、处决与资源分配等系统,具体个人归属待确认。
  • 团队项目:Minute-to-Minute Loop 需要压力;项目加入时限与目标,但没有玩家验证。
  • 团队项目:Second-to-Second Gameplay 需要决策;项目围绕感染、诊断和治疗建立操作循环。
  • 团队项目:项目还用昼夜灯光、Productivity、Rule Power、空投、商店、食物分配和随机事件支撑沉浸与管理感;这些是设计意图,不是已验证结果。

About 中额外留下的线索

个人网站原页

  • 本人:繁体中文与英文版本需要保持一致;我在 GlobalStep 做过测试计划、字符串审查和 JIRA 回归。项目保密,没有缺陷数量与修复率。
  • 本人:前端实习需要交付报表页面;我用 Vue.js 制作并部署过页面。
  • 本人:微信小程序需要相关模块;我实现并部署过模块,网站没有写模块内容。

目前能得出的结论

这些记录覆盖了很多不同种类的问题:Shader、渲染顺序、动态光照、植被、第三方插件、编辑器工具、UI 所有权、动画、AI、素材流程和现场交付。它们只能帮助我逐条回忆自己实际参与了哪些;标为“项目页”或“团队项目”的内容,不能因此自动算成我亲手解决的问题。它们也不是同一个 STAR,不能自动变成面试答案。

下一步只需要我慢慢认领:哪一条仍记得现场、哪一条能说清我亲手做了什么、哪一条还找得到改前改后的证据。其余先留在这里,不补故事。

本页只收录个人网站已经公开的线索;真实经历、职责、过程和结果仍只能由本人确认。