第 7 课:Varying
实现:smooth可以不写:因为默认情况下opengl就会使用默认插值
实现
uniform float iTime;
smooth varying vec3 fragColor;
void main() {
vec3 fragPos = position + vec3(0.5 * sin(iTime), 0.5 * cos(iTime), 0.0);
gl_Position = vec4(fragPos, 1.0);
fragColor = fragPos;
}
复盘笔记
smooth可以不写:因为默认情况下opengl就会使用默认插值- 当然还有其他插值方式:
flat:不插值,直接取某个顶点值(通常是第一个顶点),用于颜色块、索引等不需要过渡的属性。varying(或新版的out/in)是一个意思,只是varying 语义太模糊- HLSL also supports interpolation qualifiers, though they are less commonly used explicitly. You can control interpolation using modifiers:
nointerpolation- disables interpolation (like OpenGL’sflat)linear- default smooth interpolationcentroid- interpolates using centroid samplingsample- interpolates per-sample (for MSAA)<2025/05/31>- ==记录时间: 6月2日 2025, 04:21 下午==