Shader 学习 · 模块
Lighting Basics
光照模型:环境 / 漫反射 / 高光 / 法线贴图 / PBR(BRDF)。
- 01 Colors shader-learning 自学第 1 课:Colors 纹理
- 02 Ambient Lighting shader-learning 自学第 2 课:Ambient Lighting 纹理
- 03 Diffuse Lighting shader-learning 自学第 3 课:Diffuse Lighting 网格
- 04 Specular Lighting shader-learning 自学第 4 课:Specular Lighting 网格
- 05 Light Attenuation shader-learning 自学第 5 课:Light Attenuation 网格
- 06 Shininess shader-learning 自学第 6 课:Shininess 网格
- 07 Halfway Vector shader-learning 自学第 7 课:Halfway Vector 网格
- 08 Specular Map shader-learning 自学第 8 课:Specular Map 网格
- 09 Normal Map shader-learning 自学第 9 课:Normal Map 纹理
- 10 Spot Light shader-learning 自学第 10 课:Spot Light 网格
- 11 Spot Light - Soft edges shader-learning 自学第 11 课:Spot Light - Soft edges 网格
- 12 Metallic 用 PBR 的材质参数(F0, Metallic, Roughness/Shininess),去套用老式的 Blinn-Phong 光照公式。 纹理
- 13 Roughness - Normal distribution function **Trowbridge-Reitz GGX**是用来替代Blinn-Phong中间specular的公式, 也就是大名鼎鼎的D 网格
- 14 Roughness - Geometry function **G_SmithGGX** 控制 **光能被遮挡/被阻挡多少** 网格
- 15 Fresnel Reflectance D × G × F 网格
- 16 Matallic Reflectance 应该是混合metallic+fresnelSchlick 网格
- 17 BRDF Cook-Torrance Bidirectional Reflectance Distribution Function 网格
- 18 Lambert Diffuse Reflection shader-learning 自学第 18 课:Lambert Diffuse Reflection 网格